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B O U L D E R  D A S H  —  Remake

Tastaturbelegung

Pfeiltasten / WASD
graben & bewegen
R
Neustart (im Testlevel: dieselbe feste Höhle erneut laden statt eine neue Zufallshöhle)
Escape
Hilfe-Popup schließen — bei geschlossenem Popup in einem Testlevel stattdessen: zurück zur normalen Zufallshöhle
P / Enter
aktuellen Levelstand als Matrix in die Browser-Konsole ausgeben — in jeder Höhle, jederzeit (beide Tasten tun dasselbe)
L
Lösungs-Nachvollzug des Solvers in die Browser-Konsole schreiben — in jeder Höhle, jederzeit
ü
Koordinaten (x,y) auf jedem Feld ein-/ausblenden — in jeder Höhle, jederzeit (normales Spiel, Testlevel UND Designmodus)
F
Follow-Me-Modus ein-/ausschalten — schaltet überall um (auch im Testlevel/Designmodus), protokolliert aber nur im normalen Spiel jede Spieleraktion (Bewegen, Graben, Diamant, Brocken schieben, Sanduhr, Ausgang) mit genauer Beschreibung in die Browser-Konsole, damit sich eine gemeldete Situation exakt nachvollziehen lässt. HUD zeigt bei aktivem Modus "Follow-Me AN" neben dem Schwierigkeitsgrad an.
G
Leveldesign-Auswahl öffnen — jederzeit, aus jedem Zustand (siehe Abschnitt „Leveldesign-Pool" weiter unten)
ä
aktuellen Leveldesign-Pool als Datei herunterladen — jederzeit, dasselbe wie der Button im G-Popup (siehe Abschnitt „Leveldesign-Pool" weiter unten)
M
Level-Designer-Modus betreten/verlassen (siehe Abschnitt „Level-Designer-Modus" weiter unten)
Strg+1 … Strg+5
festes Testlevel 1 bis 5 laden (siehe Abschnitt „Testlevel" weiter unten)
Maus-Ziehen (nur Testlevel)
Bereich auf dem Spielfeld aufziehen und auswählen
Entf (nur Testlevel)
alle Objekte im ausgewählten Bereich vollständig entfernen (echter Leerraum, nicht nur graben)
Pfeiltasten (nur Designmodus)
Auswahlrahmen bewegen statt des Spielers
1 – 7 (nur Designmodus)
Objekt auf Rahmen/Mausauswahl malen (1 Spieler, 2 Erde, 3 Wand, 4 Felsbrocken, 5 Diamant, 6 Ausgang, 7 Sanduhr)
Maus (nur Designmodus)
Klick markiert eine Zelle, Ziehen mehrere
Entf (nur Designmodus)
Markierung leeren

Objekte im Spiel

1. Dein Bergarbeiter
Gesteuert mit Pfeiltasten/WASD. Gräbt sich durch Erde, kann Brocken seitlich schieben. Blickt beim Laufen in die jeweilige Richtung:
hoch
runter
links
rechts
2. Erde
Lässt sich einfach durchgraben, um Wege freizulegen.
3. Wand
Fest, kann nicht durchgraben oder geschoben werden.
4. Felsbrocken
Lässt sich seitlich in freie Felder schieben. Fällt gerade herab, sobald das Feld darunter leer ist. Liegt er auf einem anderen Felsbrocken, einem Diamanten oder einer Wand und ist links oder rechts daneben UND schräg darunter frei, rollt er stattdessen seitlich ab. Achtung: Gräbst du ein Erd- oder Diamantfeld frei, über dem gerade ein Felsbrocken liegt, fällt er im selben Moment auf dich — das lässt sich nicht mehr abwenden, sobald du hineinläufst. Solche Felder erst freimachen (Brocken wegschieben), statt direkt hineinzugraben.
5. Diamant
Einsammeln bringt 10 Punkte. Genug Diamanten öffnen den Ausgang. Verhält sich bei Fall und Abrollen genau wie ein Felsbrocken (siehe oben) — auch ein Diamant kann also unter einem Brocken zur tödlichen Falle werden.
6. Ausgang
Öffnet sich, sobald genug Diamanten eingesammelt wurden. Führt zur nächsten Höhle. Werden ALLE Diamanten der Höhle eingesammelt (nicht nur die benötigte Anzahl), leuchtet der Ausgang stattdessen golden-pulsierend.
7. Sanduhr
Einsammeln bringt einmalig +20 Sekunden für die aktuelle Höhle. Fällt/rollt nicht wie ein Felsbrocken — liegt einfach still, bis du sie einsammelst. Nur relevant ab Schwierigkeitsgrad 2 (Level 3+, wo überhaupt ein Zeitlimit läuft) und nur, wenn das gezogene Leveldesign welche enthält — bei Schwierigkeitsgrad 1 (Level 1-2, kein Zeitlimit) werden vorhandene Sanduhren beim Laden automatisch entfernt.

Höhlenfarben

Jede Höhle nimmt eines von vier Farbthemen an (Wand, Erde, Felsbrocken je Thema), bei jedem Levelstart zufällig gewählt:

Erdhöhle
Eishöhle
Lavahöhle
Kristallhöhle

Level & Schwierigkeit

Jede geschaffte Höhle zählt ein Level weiter, ein Lauf geht dabei unbegrenzt weiter. Die Levelnummer bestimmt den Schwierigkeitsgrad, aus dem das nächste Leveldesign gezogen wird:

Level 1 – 2
Schwierigkeitsgrad 1
Level 3 – 4
Schwierigkeitsgrad 2
Level 5 – 6
Schwierigkeitsgrad 3
Level 7 – 8
Schwierigkeitsgrad 4
ab Level 9
Schwierigkeitsgrad 5 — bleibt für den Rest des Laufs, da es bei theoretisch unendlich vielen Leveln nur 4 Designs in diesem Schwierigkeitsgrad gibt

Innerhalb eines Laufs wird kein Leveldesign zweimal gezogen — außer in Schwierigkeitsgrad 5, wo Wiederholungen wegen der unbegrenzten Levelzahl unvermeidbar sind.

Level mit Schwierigkeitsgrad 1 haben KEIN Zeitlimit — ideal zum Eingewöhnen. Ab Schwierigkeitsgrad 2 läuft die Uhr: Start bei 200 Sekunden, danach 5 Sekunden weniger pro Level (mindestens 90). Enthält das gezogene Design Sanduhren (siehe Objekt 7 oben), können die diesen Zeitverlust ausgleichen. Alle 5 Level gibt es zusätzlich ein Bonus-Leben (bis maximal 5 Leben insgesamt). Ein zweiter, unabhängiger Weg zu einem Bonus-Leben: Wird eine Höhle geschafft, nachdem wirklich ALLE ihre Diamanten eingesammelt wurden (nicht nur die benötigte Anzahl), gibt es ebenfalls ein Bonus-Leben — beides kann sich auf demselben Höhlenwechsel addieren, jeweils weiterhin gedeckelt bei maximal 5 Leben. Da Graben und Schieben sich nicht rückgängig machen lassen, kann man sich durch eigene Züge trotzdem in eine Sackgasse hineinmanövrieren — dann hilft nur Neustart (R).

Geräusche

Zum Anhören anklicken (bewusst leise gehalten):

Testlevel

Fünf feste, von Hand gebaute Höhlen für gezieltes manuelles Testen bestimmter Situationen — anders als jede normale Höhle IMMER identisch aufgebaut, ohne Zeitlimit und ohne dass Leben den Testlauf beenden können (jeder Absturz oder Sieg lädt dieselbe Höhle sofort neu). Aufrufbar über Strg+1 bis Strg+5 oder direkt hier per Klick; Escape verlässt ein Testlevel wieder zur normalen Zufallshöhle.

Was bedeutet "lösbar"? Eine Höhle gilt als lösbar, wenn die benötigte Mindestanzahl Diamanten eingesammelt werden kann UND der Spieler danach lebend den Ausgang erreicht — nicht mehr und nicht weniger. Dabei kann es nötig sein, einzelne Felsbrocken zur Seite zu schieben, um an einen Diamanten oder den Ausgang zu gelangen. Nicht jeder in der Höhle liegende Diamant muss dabei erreichbar sein: Es reicht, wenn genug davon (die benötigte Anzahl, nicht zwingend alle) sicher sammelbar sind — einzelne Diamanten können durchaus unerreichbar bleiben, ohne dass die Höhle deshalb als unlösbar gilt.

Zusätzliche Taste, solange ein Testlevel aktiv ist: Mit der Maus lässt sich ein Bereich aufziehen (Klicken + Ziehen); Entf entfernt danach alle Objekte darin vollständig (nicht nur graben — echter Leerraum), außer der äußeren Randmauer. Bewegen bleibt davon unberührt, unverändert auf Pfeiltasten/WASD, auch D für "nach rechts". P/Enter (Rasterstand in die Konsole ausgeben), ü (Koordinaten-Overlay) und L (Lösungs-Nachvollzug, siehe Tastaturbelegung oben) funktionieren dagegen überall, nicht nur im Testlevel — praktisch auch hier, aber keine testlevel-exklusiven Werkzeuge mehr. Der Lösungs-Nachvollzug zeigt WARUM die Höhle als lösbar gilt (welche Felder der Solver in welcher Runde erreicht, welche Felsbrocken er verschiebt), ist aber keine garantiert sichere Zug-für-Zug-Anleitung (echtes, sequentielles Spielen kann die Gefahrenlage einzelner Felder zwischenzeitlich anders verändern als die auf einmal rechnende Solver-Simulation).

Leveldesign-Pool

Jede Höhle wird zufällig aus einem festen Pool kuratierter Leveldesigns gezogen (5 Schwierigkeitsgrade, siehe "Level & Schwierigkeit" oben für die Levelnummer-Zuordnung) — jedes Design darin ist bereits vorab als lösbar geprüft. Welches Design innerhalb des Schwierigkeitsgrads und welche Höhlenfarbe verwendet werden, ist reiner Zufall. Mit G öffnet sich jederzeit ein Auswahl-Popup: Kurzname eines Designs eingeben und "Starten" klicken beginnt einen normalen neuen Lauf, bei dem Level 1 exakt dieses Design lädt (ab Level 2 wieder normal zufällig). Dort außerdem: "Leveldesignpool herunterladen" lädt den kompletten aktuellen Pool als Datei herunter, um eigene Designs dauerhaft zu sichern (auch direkt per ä-Taste, ohne das Popup erst zu öffnen) — die Datei danach manuell als `boulderdash-leveldesigns.js` im Projektordner speichern und in git übernehmen. Alle aktuell vorhandenen Designs, gruppiert nach Schwierigkeitsgrad 1 (leicht) bis 5 (schwer):

Level-Designer-Modus

M schaltet aus jedem laufenden Spiel heraus in einen Bearbeitungsmodus für den GERADE angezeigten Rasterstand um (HUD zeigt "Designmodus"; alle Tasten dafür siehe "Tastaturbelegung" oben). Physik ist ausgeschaltet — nichts fällt oder rollt von selbst, egal wie instabil eine Anordnung aussieht. Pfeiltasten bewegen einen Auswahlrahmen statt des Spielers; Ziffern 1-7 malen das jeweilige Objekt auf den Rahmen oder eine per Maus gezogene Mehrfachauswahl. Der Spieler (1) gibt es dabei immer nur einmal, eine neue Position räumt die alte; Ausgänge (6) dürfen dagegen beliebig oft verteilt werden — jeder verhält sich gleich und führt bei genug Diamanten ins nächste Level. Die äußere Randmauer lässt sich nie verändern. Erneutes M verlässt den Modus und öffnet ein Speichern-Popup: Name, Kurzname, Schwierigkeitsgrad, Diamanten insgesamt, benötigte Diamanten, eine "Von mir geprüft"-Markierung und "Trotz Warnungen speichern" sind dort frei einstellbar (vorbelegt mit den Werten des Designs, auf dem die Bearbeitung aufbaute) — leere Felder werden automatisch vergeben, ein bereits vergebener Kurzname fragt vor dem Überschreiben nach. "Diamanten insgesamt" dient dabei nur der Bestätigung: Der tatsächlich gespeicherte Wert kommt immer frisch aus dem aktuellen Raster, ein abweichender Eintrag wird abgelehnt. Jedes Level MUSS lösbar sein — mindestens ein Ausgang ist deshalb IMMER Pflicht, ohne Ausnahme. Für Schwierigkeitsgrad 1 gelten zwei weitere Bedingungen: keine Sanduhr im Raster, und wirklich jeder Diamant muss über den echten Solver erreichbar sein (die Meldung nennt dann die genauen (x,y)-Koordinaten der nicht erreichbaren Diamanten) — beides wird beim Speichern geprüft, nicht nur behauptet. Anders als die Ausgang-Pflicht sind diese beiden Bedingungen aber nur WARNUNGEN: "Trotz Warnungen speichern" (Standard: aus) erlaubt das Speichern trotzdem, für Fälle, in denen die Abweichung bewusst in Kauf genommen wird.

Game Over

Höhle geschafft! Weiter geht's …
Score: 0  |  Best: 0
Zeit: 150
Leben: ●●●
Level: 1
Diamanten: 0/0

Leveldesign wählen

Kurzname eines Leveldesigns aus dem Pool eingeben und starten — beginnt einen normalen neuen Lauf, bei dem Level 1 exakt dieses Design lädt (danach normal zufällig weiter).

Leveldesign speichern

Als neues oder vorhandenes Leveldesign im Pool ablegen. Leerer Name/Kurzname wird automatisch vergeben.

Vorhandenes Design überschreiben?